这款游戏20岁了,命运却比任何一个20岁的人更加坎坷
原创 2017-8-17 青果灵动 致敬经典
1996——2017,回首“《合金弹头》系列”一路走来的这风雨20年,实在让人唏嘘感慨。身为一个玩家,我多么希望,它能够再次推出真正亮眼的续作,来个绝地逆转,一雪前耻。然而……

在这个世界上,有些游戏类型,注定不会再进化了。

时代在发展,技术在进步,那些古老的像素游戏,随着街边巷尾的街机厅一起变成了时代的回忆。

比如以“《拳皇》系列”为代表的2D格斗游戏,比如以“《1942》系列”为代表的纵向飞行射击游戏,比如——我们今天要聊的,以“《合金弹头》系列”为代表的横向卷轴2D动作射击游戏。

说起这个游戏类型,老玩家们最早接触到的毫无疑问是《魂斗罗》。甚至在相当长的一段时间内,《魂斗罗》在国内就是电子游戏的代名词。

而真正将这个类型做到巅峰的,则是1996年的《合金弹头》,对于无数90后甚至00后的玩家们而言,这就是属于自己时代的《魂斗罗》——突突突,轰轰轰,爽到爆。

第一眼看去,《合金弹头》最吸引人的地方就是将幽默的萌系画风与火爆的射击破坏合二为一的独特风格。这种异样的“违和感”是之前任何射击游戏里都不曾出现过的:敌兵们夸张的神情与动作蠢得好笑,主角们的动作细节以及各种枪支特效简直大开各种脑洞,至于游戏的标志性载具:坦克,更是萌翻了一大票人——你们见过会跳跃、会下蹲、挨打后还会扭头黯然神伤的坦克吗?

《合金弹头》另一个走红的潜质就是——它很简单,非常简单。

这里说的简单,指的是操作层面。游戏的操作无比简洁:一个摇杆控制上下左右四个方向,ABC三键分别对应射击、跳跃、手雷。木了。(五代加入过滑铲【下+跳】的动作,不过后面取消了。)

让游戏的玩法变得花样百出的,是琳琅满目的武器枪械和千奇百怪的机械载具,《合金弹头》从1代到7代,所有的枪械和载具在设计上的脑洞简直突破了天际,能上天能下海能入地,上能飞到外太空,下能钻到地幔层,只有你想不到,没有做不到。

然而,这是一个易学难精的游戏。新手和老鸟的差距简直就是郭敬明和姚明的区别。一味猛冲是萌新们最常见的打法,固然一路上火爆HIGH翻,但往往也是死得稀里糊涂。而老司机则步步为营,把一个摇杆三个按键的组合研究到了极致,什么甩枪、后跳射、勾引跳,再利用好反复跳出载具时的无敌时间,完全可以一命通关。即使到了今天,仍有许多高手在网上不断晒出自己的极限通关视频,继续鏖战在《合金弹头》的世界里。

其实,《合金弹头》系列并不是一路高歌长久不衰的,就像无数豪门故事一样,它也经历过跌宕起伏,一波三折。

《合金弹头》1代最初只是一家叫做Nazca的小公司的试作游戏(毕竟在此之前动作射击游戏已经没落很久了),没想到一炮走红,继而迅速被SNK收购(对,就是做《拳皇》的SNK)。这款经典作品奠定了整个系列的特色基调:幽默、爽快、火爆,无处不在的隐藏要素,以及画风各异的精彩BOSS战。

1998年,在街机业最后的黄金时代,《合金弹头2》成了无数机厅的吸币霸主。尽管关卡总数没变,但新角色、新枪械与新载具将游戏的丰富度扩充了将近一倍,尤其是主角们变身后的搞笑样子(木乃伊和胖子)更堪称神来之笔。

不仅如此,游戏还致敬了许多经典电影,如《夺宝奇兵》、《木乃伊》、《独立日》……最终BOSS关卡里,主角们和敌兵们联手并肩作战抵抗外星人入侵的桥段,展现了制作者们近乎无限的反转创意。翌年,SNK马不停蹄地推出了2代的资料篇《合金弹头X》,同样大受好评。

2000年诞生的《合金弹头3》堪称是系列最高杰作,在继承了前两作的全部精华血脉之前提下,不仅再次加入大量全新武器载具及海战等新玩法,更独创出了分支路线系统(最牛的是分支后面还有分支),几乎是“逼着”玩家们一遍又一遍地常玩常新。

而且《合金弹头3》每关的长度非常厚道,尤其是最后一关,就算全速猛冲也基本得耗时半小时以上,几乎成了街机厅里性价比最高的射击游戏。然而,盛极必衰,之后的历代《合金弹头》不仅再也没有超越3代的高度,甚至成了续貂的狗尾。

2002年和2003年,破产后的SNK已被韩国厂商playmore收购,换了开发组的《合金弹头4》与《合金弹头5》分别面世,然而给人的感觉就像是新版的《还珠格格》——角色还是那些角色,剧情还是那个剧情,只是味道感觉完全不对!

与其说这两部是新作,倒不如说更像是几个实习生临时搭班子鼓捣出来的山寨回锅肉——角色、枪械、载具、敌兵……统统基本没变,许多关底BOSS甚至就是之前几作里出现过的,直接抄过来接着用,就连一些关卡背景都是和前作一模一样的,打着打着让人仿佛穿越回了1代、2代的时光,可这并不是怀旧的味道,只有翻炒冷饭的馊味。尤其是五代,最终BOSS居然是一头恶魔龙族,而且技能简单粗暴,打两下就草草了事,彻底颠覆了整个系列的科幻世界观,以及最后一批核心玩家们的好口碑。

也许是上两作把牌子砸得太狠,《合金弹头6》一直等到3年后的2006年才宣告面世。这次我们能够看出6代锐意改革的决心,不但新增了拉尔夫与克拉克这两个“《拳皇》系列”里的人气兄贵,还为每个角色单独设计了一套战斗系统。虽然这创意很好,但可惜用错了地方,《合金弹头》的玩家们要的并不是格斗游戏一样每个角色拥有独特的技能与出招表,而是更猎奇的脑洞与更丰富的道具,可惜这些6代带给我们的并不多。

另外,也许是借鉴自“《1945》系列”,游戏里新增了一套眼花缭乱的吃金币系统,连续吃到金币后可以翻番获得大量分数,增添玩家们的竞争感。可这些漫天飞舞的金币在许多场合极大地阻碍了玩家们的视线(毕竟敌人的子弹与激光也和金币一样是黄色的),可说是名副其实的画蛇添足。

之后,“《合金弹头》系列”开始一路沉沦,先是不停在各种主机上推出合集系列来捞钱,继而分别在PSP与NDS上推出了《合金弹头XX》和《合金弹头7》,然而口碑与销量都双双大暴死。直到2015年,还不忘推出一款塔防版的《合金弹头:防御》来试图在手游领域捞一笔,可惜吃相过于难看,捞钱痕迹简直不要太明显,搞得最后既没吆喝来情怀,也没哄骗来小白,彻底沦为了垃圾游戏。

1996——2017,回首“《合金弹头》系列”一路走来的这风雨20年,实在让人唏嘘感慨。

身为一个玩家,我多么希望,它能够再次推出真正亮眼的续作,来个绝地逆转,一雪前耻。

然而,身为一个粉丝,我更加希望,它能够就这样消消停停地安度晚年,别再毁掉所剩无几的晚节了吧。



真正成功的游戏,是可以骄傲地拿给朋友玩的,而不用管他是否有钱。
青果灵动 致敬经典