上古经典游戏主机大盘点,哪个才是你记忆中的创世神?(下)
原创 2017-10-9 青果灵动 致敬经典
今天来一波时空跨度最大的致敬——在遥远的上古时期,那些缔造了电子游戏世界的古董级主机们。

【续上】

6.IBM PC系列 1981年

虽然是一部经典游戏主机的盘点,但到了这里不得不乱入一台PC,因为它对后世游戏的影响实在过于深远。

在80年代以前,所有的计算机体型都和恐龙有得一拼,想操作一次电脑,差不多要经历一次沐浴焚香三跪九叩登堂入室的过程。然而随着IT技术的爆炸式发展,人们开始逐步缩小计算机的体型,以实现“私人计算机”为终极目标。其中最著名的两个品牌莫过于苹果的“Apple Ⅱ”和IBM的“IBM 5150”。尽管IBM PC无论在价格还是市占率上都不占优势,但它开放式的架构却引起了第三方厂商们的浓厚兴趣,大批技术精英企业纷纷加盟——包括当年刚刚出道不久的微软。

微软在当时不仅帮IBM PC研发了OS操作系统PC-DOS 1.0(后改名为MS-DOS),比尔·盖茨还亲自上阵为其设计了一款叫做《DONKEY.BAS》的首发游戏,这是个半恶搞性质的驾驶游戏(据说比尔只花了一晚上就做好了),玩家要操作赛车躲开赛道上一条又一条拦路的驴……该游戏包含在磁盘版BASIC编程语言中,与PC-DOS系统一起出货,上了岁数的老程序猿们应该还有印象。

大洋彼岸的日本人则展现出了更强的动手能力,当IBM开放公布硬件标准后,曾经推出过8位计算机的日本电气公司(NEC)则在1982年自行设计了一套适合日本国内使用的计算机:PC-98。鉴于之前的计算机只能显示英文,PC-98通过在主板上搭载一块字符ROM芯片,彻底实现了计算机的汉化……哦不对,是日化。

【我说这是《美少女梦工厂》,你们信吗……】

从此之后,PC-98在上世纪80至90年代成了日本市场的主流计算机,绝大多数日本游戏厂商开发的PC游戏仅在PC-98平台上发售。因为在主机平台上发售游戏需要向主机厂商交纳授权费用,而在电脑上发售游戏则完全免费,故此PC-98成了早期日系游戏的一大天堂,许多至今仍脍炙人口的经典系列(如《美少女梦工厂》、《东方Project》)都诞生自这里。在这个层面上,说它是半台游戏主机毫不为过。

7.FC(Family Computer) 1983年

尽管“雅达利SHOCK”让整个游戏产业元气大伤,但视频娱乐的时代脚步并没有停止。1983年,由任天堂推出的经典“红白机”第一次让视频游戏成为全世界的热门话题,它开创了第三代家用游戏机市场,随其而生的权利金制度更是改变了游戏的开发模式。

鉴于雅达利的前车之鉴过于惨烈,任天堂对FC的游戏软件质量把控极其严格,其状态已经不能用“匠人精神”来形容了,而是几近偏执到变态。在任天堂的铁腕政策下,游戏厂商们不但要为每款游戏缴纳高昂的权利金,还受着严格的产能限制,一年至多只能制作1~2款游戏,即使像Capcom这样如日中天的王牌第三方厂商,名额也才不过一年3款而已。但也正因此,慢工出细活,在FC黄金时代的日本游戏市场里,FC游戏的优良品率堪称是前无古人后无来者的,它重新定义了电子游戏在世人心目中的形象。

如此史无前例的主机,自然也迎来了史无前例的盗版狂潮,其中尤以我大天朝为甚。随着FC主CPU Ricoh 6502芯片的破解,海量廉价山寨品汹涌而来,其中最有名的当属台湾“小天才”及大陆“小霸王”两款硬件系列,在那个版权观念淡漠的时代,这些明目张胆的盗版制品居然可以通过国家级电视台进行大规模广告宣传,导致无数玩家至今仍把李鬼当成李逵,以为红白机是我们的民族骄傲,也算是世界游戏史上的一朵奇葩吧。

8.MSX(MicroSoftX) 1983年

早在中国的“学习机”问世之前,世界上便已经有了同等概念的产物,那就是微软的MSX。在个人电脑还属于顶级奢侈品的年代,这款“低配高仿”的主机凭借低廉到不可思议的价格硬生生杀出了一个全球销量400万的市场,其中尤以在日本最受追捧。

MSX的键盘与主机设计成了一体化结构,开机即进入BASIC界面,大抵可以实现个人电脑的一切基础需求,但更复杂的运算及画面就无能为力了。不过不要紧,因为购买它的人绝大部分是为了玩游戏——毕竟16色彩显的画面在当时还算是相当惊艳的。

然而,惊艳的画面并没有得到相应的机能辅助,MSX初代的硬件配置很糟,糟到连《魂斗罗》都没法正常去玩(连续发射超过3颗子弹就会死机),这让许多在MSX上包下了游戏开发任务的厂商大伤脑筋。然而一个横空出世的新锐作品完美地解决了这个问题:游戏类型设计为潜入式,同屏不超过5人,子弹极少甚至不需要……没错,这款游戏就是初代《合金装备》(Metal Gear),参与设计这款游戏的主创之一便是如今大名鼎鼎的鬼才制作人小岛秀夫。《合金装备》问世后霎时大红大紫,成为了MSX上最经典的代表作品,无之一。

今天的合金粉们,多少该感谢一下当年MSX的低配吧。

9.SMS(SEGA Master System) 1985年

SMS是世嘉公司的第一部八位元电子游戏主机,它诞生的目的非常明确——就是要直接狙击当时已占据市场95%份额的FC。

以旁观者的角度看来,SMS的优势简直不要太明显:CPU是3.6MHz的Z80处理器(性能是FC的两倍)、512K的超大容量卡带(足以装下一整套3D迷宫的《梦幻之星》)、贴心的记忆卡片设计、相对低廉的零售价格、甚至还有VR眼镜及一系列VR游戏这样超前了30年的玄幻设计……然而很可惜,后来的结果大家都知道了:SMS尽管在全球卖出了1800万份,却依然没能撼动任天堂的FC帝国,最终折戟沉沙。

【SMS的VR眼镜即使在今天看起来都很酷炫】

如今复起盘来,只能说SMS失败在了一个致命的地方:缺乏第三方游戏厂商支持。当年任天堂对第三方管控极严,商业协议里白纸黑字地写着但凡给任天堂做游戏的就不许给别家做游戏,否则今后一切合作免谈。这几乎算是骑到头上的霸王条约了,然而面对这样一个巨鳄级的硬件巨头,绝大部分人只能选择忍气吞声。所以,当时街机和FC上流行的那些热门人气游戏,几乎无一移植到SMS上。即使放眼欧美,也就只有Activision这样的老大哥能对世嘉稍稍施以援手。

【在8位机上能做出这种画面也是】

没办法,世嘉只能自己光膀子上了,一切游戏全部亲力亲为,纵观SMS的软件阵容,几乎都是世嘉第一方出品。其中虽也造就了不少经典,如:《忍》、《梦幻之星》、《索尼克》(后来成了世嘉的吉祥物)等等,却无法逆转时代的洪流,SMS就这样成了被前浪反杀在沙滩上的后浪。

10.PC-E(PC-Engine) 1987年

PC-E由老牌大厂NEC生产,是第一部使用CD-ROM(外接)的家用游戏机系统,堪称史上最强的八位主机。

确切地说,PC-E实际上是一部准16位机。虽然它的CPU依然是八位的7.16MHz,却拥有一个16位的GPU(图形处理芯片),使其最大发色数为512(在模拟信号时代几乎是2D画面下的完美标准),分辨率高达256*216,再配合上六通道立体声音源,这梦幻般的配置使其一锤定音地终结了第三代家用机时代。

【连在街机上红极一时的《吞食天地》PC-E也有移植且质量不俗】

PC-E这次并没有重蹈SMS的覆辙,在诞生之前,它便已获得了当时两大皇牌第三方厂商Namco与Hudson的支持——就连创造这个主机的构思也是Hudson最早提出。由于任天堂的铁腕集权政策在80年代末期开始变本加厉,甚至提出了与第三方厂商平分游戏版权这样的贪婪提案,导致不堪压榨的游戏厂商们集体抗议反弹,而最好的行动支持载体,就是这款PC-E。

【这样的画面效果在八位机上也是没谁了】

大量的第三方厂商们在PC-E上推出了无数经典作品,如:《天外魔境》、《心跳回忆》、《伊苏4》……面对任天堂“破坏协议”的指责,大家的理由也五花八门:FC卡带容量不够,放不下新游戏;最大发色数不够,达不到新作的需求效果;而最直接的理由莫过于:我的游戏就是拿CD-ROM作载体的,你的机器有吗?

最终,任天堂不得不提早推出了FC的后续机种SFC,与世嘉MD拉开了第四代家用机时代的霸主之争。一代乱世枭雄PC-E,也随之卷入了这场次世代之争,且丝毫不落下风。直到1997年,32位机SS和PS问世后,PC-E才退出历史舞台。

【后记】

游戏主机的发展历史,演化到这里只是一个开端,不过后面的故事今天我们大都耳熟能详了,也就不再赘述。能把这篇文章读到这里的人,后面即使没吃过猪肉,应该也是见过猪跑的。

新番美剧《美国众神》里有一个有趣的唯心主义概念:世界上本无神明,当人类在一个事物上投入的时间、精力与热忱多了,便会出现神明,以响应信徒的呼唤。任何时代都是如此:在古代,人类有火神,有战神,有死神;在现代,则有媒体之神、有互联网之神,有高速公路之神。

假设这个理论成立,那么我想,这个神龛势必也该有电子游戏一个位置。整整50年来,半个世纪,无数玩家在游戏中花掉的时间何止以亿亿计,多少人为游戏日夜废寝忘食,付出的热忱更足以融化南北极的冰山。即使到了今天,游戏依然是无数人生命中的唯一信仰。

那么,在上面这篇宛若英灵殿一样的文字里,究竟哪一位才是你记忆中的创世神?

也许一个都没有,也许不止一个两个。

不要紧,我们青果灵动即将搬迁,届时将会把整个办公区域打造成这样一个追忆往昔似水年华的博物馆——当然,所涵盖的年代与元素远不止文中所示而已。

届时,欢迎各位新老朋友莅临参观,相信你们每个人一定会在其中寻觅到自己内心深处唯一真正的神祇。



真正成功的游戏,是可以骄傲地拿给朋友玩的,而不用管他是否有钱。
青果灵动 致敬经典